美術方向(GLB Art Direction)¶
本檔角色:公版 GLB 的美術方向、比例、零件辨識標準與 IP 邊界(參考件、非 spec)。 功能規格以 建模參數.md/ 程式架構/builtin-assets.md 為準;UI 美術原則見 設計系統.md §1與 主題外觀與 RWD.md §6。
本文件定義 Open4WD 的 3D 資產方向。現有程序化 GLB 只能作為 layout blockout 與技術驗證,不可直接視為公開上線美術品質。
參考原則¶
可以參考現有動畫、漫畫、實體玩具與遊戲的品類語言,但不得複製任何具體 IP:
- 不複製既有車名、品牌標誌、貼紙、角色圖案、代表性輪廓或獨特零件造型。
- 只抽取共通結構語言:低矮楔形車殼、外露輪胎、前後保險桿、導輪、底盤孔位、電池/馬達艙、窄長賽道與護欄。
- 比例與功能可參考公開規格,但造型、塗裝、零件細節必須原創。
基準比例¶
參考 Mini 4WD 類型常見比例,Open4WD 資產使用下列建模基準:
- 車長約為車寬的 1.55 到 1.7 倍。
- 輪距接近車寬的 60% 到 70%。
- 軸距接近車長的 50% 到 55%。
- 車殼高度低於車長的 22%,避免看起來像卡車或積木。
- 導輪與防撞翼必須明顯外露,讓玩家一眼辨識這是軌道競速車。
車輛輪廓¶
每台車至少要有以下元素:
- 低重心底盤:黑色或深灰主體,保留孔位、螺絲座與安裝槽。
- 楔形車殼:前低後高或中央駕艙隆起,避免完整方盒。
- 前後保險桿:比車殼寬,能掛導輪。
- 四輪與輪拱:輪胎必須從車殼外側清楚露出。
- 4 到 6 顆導輪:前後至少各 2 顆,必要時加側導輪。
- 馬達/電池暗示:可用艙蓋、散熱孔、端子或透明罩呈現。
零件分類視覺¶
正式零件類型 = 8 類(chassis / body / tire / motor / battery / roller / chip / weapon,見 建模參數.md)。shaft/gear 只可作為 chassis 內部視覺元素,aux 造型必須歸入 body 或 weapon;三者都不是上傳零件類型。
chassis:應是可裝配平台,有孔位、軸座、電池槽、馬達槽與前後 stay;傳動軸與齒輪作為內部視覺元素呈現(金屬細軸、有齒形的齒輪,不可只是圓柱)。body:應像可拆車殼,不應像單純長方體。tire:有輪胎、輪框、胎紋,材質與輪框要分色。motor:圓角金屬罐或盒型馬達,含輸出軸與端子。battery:雙電池或電池包,含正負極標記。roller:導輪要有外圈、軸承、中心孔。chip:PCB 造型,含焊盤、晶片、走線。weapon:必須和車體比例相容,不能變成巨大刀片或不合規玩具。
場地輪廓¶
場地 GLB 必須像可以實際比賽的軌道:
- 跑道有外牆、內牆、路面、檢查點與起終點。
- 路寬能容納 4 到 8 台車,不可只是裝飾環。
- 危險區需是場地元素,例如泥地段、跳台、風區、磁場板、水窪或碎石區。
- 手機畫面仍要能辨識賽道走向與車輛位置。
建模流程建議¶
正式資產不應只靠目前的 JS 程序化生成器完成。建議流程:
- 先建立 3 台原創車型:speed、heavy、control(對應公版 archetype,見 程式架構/builtin-assets.md §5)。
- 每台車拆成可替換零件,確保零件 GLB 與整車 GLB 使用同一套比例。
- 用 Blender 或等效 DCC 工具建模,輸出 GLB 2.0。
- 每個 GLB 需通過 main repository
pnpm check:assets(內含 GLB inspect、manifest、幾何、貼圖與 metadata gate)。 - 每個模型在桌機與手機 mockup 中截圖審核。
現有檔案狀態¶
release-input/parts/ 與 release-input/tracks/ 保存本次待發布的 27 顆 builtin authoring 原始
GLB 及其審查圖,並由 authoring-source-manifest.json 鎖定 GLB logical path/hash;它們是本機
Release 投遞來源,不是長期 bytes 權威或 runtime 路徑。每次衍生正式資產仍須通過 manifest 與
release gate,美術方向則以本文件作人工審核準則。