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歷史記錄 · 2026-05-25

月份索引歷史記錄

重大重構里程碑

2026-05-25 ─ 建模參數表複審修正(weapon 改名 + 6 項錯誤/一致性)

決策檔:D-20260525-01D-20260525-02

動機:使用者要求完整複審 建模參數.md 確認錯誤。交叉比對 7 檔後找到 3 真問題 + 3 一致性瑕疵 + 2 處使用者指出的錯誤。

變動 位置
1 weapon_trigger skill enum 改名 weapon(passive 也占此槽但不觸發,故原名誤導);跨 6 檔一致改 建模參數表 §3.6 / 算式表 §3,§1 / 遊戲機制 §技能 / 零件與場景 ×3 / 車輛組裝 §3.3
1b passive 占槽矛盾修正:原 零件與場景:127「passive 不占 chip slot」與定案衝突,改為 passive / active 皆占一個 chip weapon 槽(差別僅 passive 常駐不觸發) 零件與場景 §9.1 + 建模參數表 §3.7 desc
2 magnet 武器強度來源補註:動態 = chip weaponkinetic_ratio × battery.output_w不用 magnet_source_strength_n(與 §9.4 靜態磁源分流) 建模參數表 §3.7
3 start-line 玩家上限公式車寬 105(Tamiya 軟建議)→ 強制 130mm(AABB 硬限);閾值 1240→1440mm;確保最寬合法車不重疊 建模參數表 §5.4
4 track.type auto ❌→✅、track.lap_mode required ❌→✅(兩者系統一定算得出,對齊 §1 正交框架) 建模參數表 §8.1
5 auto_chassis_mounts required ❌→✅(chassis 必出 mount 表) 建模參數表 §3.1
6 算式表 cross-ref §天氣 patch(不存在的 anchor)→ §10 建模參數表 §8.3
A §3.7.1 武器方向範例修正:原「chassis 朝下 + weapon 朝下」(同向不對接)→「chassis 朝上 + weapon 朝下」反向貼合(對齊使用者 A 例) 建模參數表 §3.7.1
B 新增「GLB 上鏈後皆不可修改」共通鐵則(所有 ✏️ 僅限上鏈前) 建模參數表 §1
C type 編輯權限澄清:原 §2「Stage 2 之前可改;上鏈後鎖」(與 B 冗餘 + 與 §10 矛盾)→ 改 🔒 編輯器內不可改;Stage 1 定案;§10 Stage 2 移除 type;新增 §10.1 type 定案 5 情況判定表(UI 選 + GLB 幾何解析共同定案,UI 為準可覆寫 GLB 既有 type,幾何不符則上傳失敗);UGC機制 §2.1 + 流程/UGC上傳流程 同步指向 §10.1 建模參數表 §2/§10/§10.1 + UGC機制 + 流程/UGC上傳流程
D physics: "visual_only" 從 §2「所有 part 通用」表移除(殘留;2026-05-23 已定案場景 entity 專用,車輛部件所有 mesh 皆有 collider),改加註指向 §9 + 材質表 §10;§1 quadrant「玩家可選」範例 visual_only → magnet_source_strength_n(部件也適用) 建模參數表 §1/§2
E Checkpoint 改寫為有序防抄近路關卡(原誤標「玩法 hint / 純 UI 變灰 / open 走捷徑不阻止」):須依編號順序點亮、跨 FinishLine 保留不重置;loop 全亮才計圈 + 重置、未全亮不計不清除(可續補,例已亮 1–18 下次從 19 續);linear/open 未全亮不算完賽(可回頭補點);open/fixed 差別僅 checkpoint 間路徑(open 可直線抄、fixed 受 waypoint b-soft) 建模參數表 §5.4 + 零件與場景:215/226 + 遊戲機制:246 + 賽內機制 §5
F lap_count drift 修正:原 §8.1 誤為 GLB extras(1–9),實為房間設定(RACE_LAP_COUNT_* 早已 default 3 / min 1 / max 10 佐證)→ 移出 GLB、改房間設定;lap_mode(幾何)留 GLB 建模參數表 §8.1 + 零件與場景:215 + 遊戲機制:247 + 賽內機制 §1.5
G 賽程時間上限改房間設定RACE_DURATION_MAX_SEC 唯一硬值 600 → 三件套(DEFAULT_SEC 600 / MIN_SEC 60 / MAX_SEC 1800);達房間設定上限強制結算(checkpoint 防抄近路機制依賴此上限防無限拖) 程式參數表 §7 + 賽內機制 §1.5/§3.1 + 流程/比賽進行流程
H §12.1 loop 計圈漏改修補(仍寫「不強制 checkpoint 順序」與 §5.4 矛盾)→ 改「正向通過且全 checkpoint 依序點亮才計圈」 遊戲機制 §12.1
I §12.2/§12.3 敘事重構(行為不變):脫離(b-soft) 與 掉出 合併為「共用 1.6s 減速+fade 流程 + 落點分支表」,釐清兩者只差 fade in 落點(脫離=最後合法位置 / 掉出=RespawnPoint);§12.3 改為純「掉出三層判定」 遊戲機制 §12.2/§12.3

passive 武器 kinetic_ratio 定案(方案 2):passive 占用的 weapon 槽 kinetic_ratio 為佔位值(schema 仍 1–100、計入總和 ≤ 100),但 runtime 不耗能(純物理),僅 active 真正套用。理由:晶片設計者無法保證使用者只用主動武器。寫入 零件與場景 §9.1 + 算式表 §2。擱置待議:被動武器未來可能有某種強化機制(補償不耗能/不可控特性),設計方向未定。